Verhalten beeinflusst

Und PC-Spiele machen doch aggressiv!

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Zusammenhang zwischen gewalttätigen Spielen und Aggressivität bewiesen.

99 Prozent aller Burschen und 94 Prozent aller Mädchen spielen in den USA Computerspiele. Eine neue Studie zeigt, wie Spiele das Verhalten beeinflussen können. Nach dem längeren Konsum von gewalttätigen Computerspielen steigt demnach die Wahrscheinlichkeit für aggressives Verhalten. Gleichzeitig fördern Spiele mit prosozialen Inhalten die Hilfsbereitschaft der Spieler. Diese Ergebnisse präsentierte Tobias Greitemeyer vom Institut für Psychologie der Universität Innsbruck Mittwochabend bei einer Veranstaltung des Wissenschaftsfonds FWF.

"Der Zusammenhang zwischen aggressivem Verhalten und gewalttätigen Computerspielen ist nicht außergewöhnlich hoch, aber er ist signifikant", so Greitemeyer. Aggressives Verhalten, Gefühle und Gedanken würden steigen, Mitgefühl und prosoziales Verhalten abnehmen. Das hänge nicht daran, dass nur ohnehin gewaltbereite Menschen zu aggressiven Computerspielen greifen würden, erklärte der Professor für Sozialpsychologie. Die Tendenz zu aggressiverem Verhalten nach Spielen wie Ego-Shootern ziehe sich durch die gesamte Bevölkerung. Je stärker die Identifikation mit dem Charakter in den Spielen, desto aggressiver das Verhalten danach. Das testeten Greitemeyer und sein Team anhand von personalisierbaren Charakteren, Shootern und dem Willen, anderen Menschen danach Schaden zuzufügen.

Ein weiterer Grund für die gesteigerte Aggression liege in der Übertragung des Spiels auf den Alltag. Je eher ein Kontrahent als "unmenschlich" wahrgenommen werde, desto geringer sei die Hemmung, Gewalt anzuwenden. Nutzer von gewalttätigen Spielen würden auch im Alltag eher zu einer Dehumanisierung ihres Gegenübers und damit zu Alltagsaggression neigen, die sie in Relation zu den Geschehnissen des Spiels als harmlos einstufen. Eigenes aggressives Verhalten werde demnach nicht so wahrgenommen, meinte Greitemeyer.

Dieser Einfluss auf unser Verhalten funktioniere aber ebenso umgekehrt. An der Uni Innsbruck wurden auch Spiele getestet, die Rettung oder Hilfe zum Ziel haben, sogenannte prosoziale Spiele. Wie bei den gewalttätigen Spielen spielte eine Vergleichsgruppe nach Zufallsprinzip ein neutrales Spiel wie etwa Tetris. Danach wurden beide Gruppen mit einer gestellten Notsituation konfrontiert. Von den Teilnehmern am neutralen Spiel half nur jeder fünfte, während mehr als die Hälfte der Spieler eines prosozialen Computerspiels einschritt. Außerdem erkannten Spieler von prosozialen Spielen Worte wie Hilfe schneller und spendeten mehr ihres Verdienstes als Spieler von gewalttätigen Spielen.

Zwar fördere das Spielen von Ego-Shootern die Aggressivität, jedoch könne das gemeinsame Spielen diesen Aspekt in den Hintergrund drängen und den kooperativen Gedanken fördern. Spieler, die gewalttätige Games zusammen benützten, spendeten im Vergleich sogar mehr als jene, die alleine neutral spielten. "Man kann die Effekte von gewalttätigen Computerspielen auffangen, wenn man sie gemeinsam spielt", erklärte Greitemeyer. Problematisch bleibe jedoch, dass rund drei Viertel aller Computerspiele gewalttätige Sequenzen oder Handlungen beinhalten und diese meist die bessere Optik und anspruchsvollere Gestaltung vorweisen könnten. "Je länger und regelmäßiger Computerspiele konsumiert werden, desto stabiler sind auch die Effekte, die sie hervorrufen", so der Sozialpsychologe.

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